El boom de las patentes en el metaverso

15 febrero 2023

Analizamos el momento actual de la solicitud de patentes relacionadas con el metaverso: ejemplos reales de patentes ya concedidas, el papel de las Oficinas de Patentes según su país de origen y retos pendientes en este camino hacia la innovación y la protección industrial.

15 febrero 2023

Con objeto de obtener información sobre el presente y el futuro de la innovación en el metaverso e intentar prever cuáles podrían ser las perspectivas en este campo tecnológico y la importancia de adelantarnos con la protección industrial, este artículo hace un breve análisis de algunas de las solicitudes de patentes publicadas y más representativas con respecto a tecnologías de metaverso y aborda cómo se tratan en las Oficinas de Patentes y qué aplicaciones se han desarrollado en base a patentes surgidas desde que a finales del 2021 el metaverso se hizo “hype”.

¿El metaverso puede ser patentado?

Ante esta pregunta tan obvia, la primera respuesta sería que, en términos generales, si se brinda una solución técnica a un problema técnico, entonces es posible patentarla. En particular, en el metaverso, cabrían solicitudes de patentes tanto para nuevos sistemas/dispositivos hardware que permitan las experiencias virtuales y/o aumentadas que ofrece el metaverso como para procedimientos de software y su relación con ese hardware, siempre que cumplan los requisitos habituales para cualquier registro de patente. Esto lo resume muy bien la Comisión Europea en el Episodio 3 de su Serie “Intellectual Property in the Metaverse” que a lo largo de cinco entregas, publicadas durante el 2022, analiza las distintas vías de protección industrial e intelectual que se pueden plantear para las innovaciones en el metaverso.

Al considerar solicitar patentes para las innovaciones basadas en tecnologías que soportan el concepto metaverso (blockchain, web3, IoT, Inteligencia Artificial, técnicas 3D, gemelos digitales, realidad virtual, realidad aumentada), es importante tener en cuenta esta cadena de cuestiones básicas:

  • ¿Es la invención una idea abstracta? Una invención que es simplemente una idea abstracta, como un método para organizar la actividad humana, clasificar personas según perfiles, desempeñar una práctica económica, cae fuera del objeto de una patente.
  • ¿Es la invención “significativamente más” que una idea abstracta? Por ejemplo, una aplicación específica de la tecnología (blockchain, IA, VR,…) que resuelve un problema técnico de una manera nueva y no obvia puede considerarse “mucho más” que una idea abstracta.
  • ¿La invención está ligada a una aplicación práctica específica? Una idea abstracta no se transforma en una solución técnica susceptible de patentar simplemente implementándola en un ordenador o mediante el uso de una tecnología. Por lo tanto, es importante describir cómo se relaciona la invención con esa aplicación práctica específica.
  • ¿La invención está ligada a un hardware o software específico? Por la misma razón, es importante describir cómo se relaciona la invención con un hardware o software específico.

Algunos ejemplos de patentes en el metaverso

Desde que el cambio de marca de Facebook a Meta propulsó la noción del metaverso a los medios de comunicación, las solicitudes de patentes para tecnologías relacionadas con el metaverso han ido en aún más creciente aumento, aunque ya llevaban más de una década en las carteras de patentes de las grandes empresas globales como la propia Facebook/Meta, Microsoft, Apple, Sony o Nike, por nombrar unas pocas.

Algunos ejemplos más populares van desde las ya mundialmente conocidas zapatillas deportivas “CryptoKick” de Nike, que utilizan la tecnología blockchain para conectar una zapatilla del mundo real a su representación digital en el mundo virtual para que lo use el avatar del comprador (Figura 1),

Figura 1.- “System and method for providing cryptographically secured digital assets” EP3891680A1, US10505726B1, de Nike Inc.

pasando por guantes de realidad virtual para medir con precisión el movimiento de partes de un solo dedo y de la mano (Figura 2) que patentó Apple

Figura 2.- “IMU (inertial measurement unit)-Based Gloves”, CN109582125B, US10877557B2, de Apple Inc.

y lleva un paso más allá, contemplando la medición de los movimientos de dedos sin necesidad de guantes para interaccionar con entornos 3D (Figura 3) y que recuerdan a cómo se conectan los protagonistas de “The Peripheral”, la serie de Amazon Prime Video, en un mundo futuro de realidad mixta que combina la VR (realidad virtual) con la AR (realidad aumentada).

Figura 3.- “Devices, Methods, and Graphical User Interfaces for Interacting with Three-Dimensional Environments”, EP4034970A1, US11340756B2 de Apple Inc.

Los países de “la liga del metaverso”

La realidad también se refleja en la avalancha de patentes que juegan en “la liga del metaverso”: se conceden en Estados Unidos, en China, pero en Europa cuesta y también veremos por qué…

La vista no puede quedarse solo en Estados Unidos y Europa, porque según un reciente informe (febrero, 2023), actualmente China ocupa gran parte del horizonte del metaverso con el segundo puesto en la carrera para solicitar patentes relativas a tecnologías que admiten experiencias inmersivas.

Una solicitud de patente por Alibaba, el gigante chino del comercio electrónico que también posee una plataforma de realidad virtual llamada Zhilio y los protometaversos “Ali Metaverse” y “Taobao Metaverse”, fue una de las más populares destacando cómo las patentes y la innovación tecnológica en el metaverso pueden utilizarse como una ventaja competitiva. Alibaba tiene en su haber la mayoría de las solicitudes de patente basadas en blockchain. Ya en mayo de 2021, Alibaba dio a conocer a Ayayi, un personaje impulsado por IA con un increíble parecido con los humanos, desde sus expresiones faciales hasta el movimiento corporal y, en diciembre de ese mismo año, Alibaba creó su propio “laboratorio XR” (XR: realidad extendida, un término de la industria que aúna productos relacionados con la realidad virtual VR y aumentada AR) y lanzó nuevas gafas AR para realizar reuniones virtuales con una app similar a Zoom llamada DingTalk. Pero Alibaba no es la única (cf., The top 10 metaverse companies in China – The China Project).

Y todas ellas reconocen que EE. UU. es uno de los pocos territorios donde la obtención de patentes software es más viable en la práctica, mientras que Europa es mucho más estricta en la evaluación de si un método implementado por ordenador tiene un efecto técnico “real” más allá de los efectos técnicos “potenciales” de un programa ejecutable en medios de procesamiento y puede frenar soluciones relacionadas con simulaciones en entornos digitales.

El desafío de las patentes del metaverso

Proteger las invenciones de software para el metaverso es un desafío en las oficinas de patentes que excluyen los programas informáticos de la patentabilidad como materia no elegible… y la europea no es la única. Para superar estas exclusiones, además de satisfacer los requisitos de novedad y actividad inventiva exigidos a toda patente, la clave es demostrar que una invención basada en software implica un elemento adicional, más allá del propio software.

En los EE. UU., esto requiere una demostración de que la invención proporciona “algo más” que un concepto abstracto. En Europa, las características técnicas reivindicadas (o las características de software no técnicas por su interacción con las características técnicas) deben proporcionar una solución técnica a un problema técnico. Por lo tanto, para que la tramitación de la patente tenga éxito, es útil especificar en la solicitud los efectos técnicos concretos de la invención que logran el resultado beneficioso. Por ejemplo, se podría identificar un componente técnico específico en un dispositivo subyacente que actúa de una manera específica como resultado de la invención del software, para contribuir al efecto técnico beneficioso.

Para evaluar la patentabilidad de una solución software relacionado específicamente con el metaverso, una primera cuestión que debería ser analizada sería si es posible distinguir un proceso realizado en el metaverso del mismo proceso realizado fuera del metaverso. Actualmente, para el metaverso se adopta un enfoque similar para las invenciones de software basadas en la informática tradicional. Es decir, es poco probable que se considere inventivo un proceso de implementación de un acto mental en un entorno informático, sin modificaciones para dar cuenta de la ejecución computacional del acto. Por lo tanto, para las invenciones de procedimientos basados en software referidas a aplicaciones en el metaverso será fundamental identificar y describir en detalle los pasos del procedimiento que son exclusivos para ejecutar la aplicación en el metaverso, particularizando al problema técnico que el procedimiento pretende superar al llevarlo al metaverso.

Cuando se trata de invenciones relativas al metaverso que son sistemas o dispositivos hardware, en principio, el asunto es relativamente más sencillo. Los dispositivos como los kits de realidad extendida, la ropa háptica, los sensores, los componentes electrónicos programables pueden aceptarse fácilmente como objeto técnico. El obstáculo que a veces se encuentra este tipo de invenciones hardware es que existe un alto número de patentes de tecnologías cuya aplicación al metaverso resulta evidente y, de hecho, gran parte del hardware con aplicaciones para el metaverso ya lleva mucho tiempo en desarrollo. Por lo tanto, distinguir el objeto de una nueva solicitud de patente frente a los dispositivos existentes (para cumplir con los requisitos de novedad y actividad inventiva) muchas veces implicará enfocarse en los detalles de implementación para resolver un problema en una aplicación concreta del metaverso, porque incluso los avances aparentemente sutiles pueden llevar a que una invención sea patentable. Destacar tales avances en una solicitud de patente, identificando las características inventivas clave y describiendo las mejoras técnicas que brindan, puede aumentar las posibilidades de concesión de una patente.

Ejemplos de problemas resueltos por el nuevo hardware del metaverso son: reducir el peso y el volumen de los kits VR/AR/XR para permitir su uso durante períodos de tiempo más prolongados; integrar esos kits con otros dispositivos de usuario o dotarlos de funcionalidades adicionales que remplacen esos otros dispositivos; proporcionar medios en los kits que eviten el mareo por movimiento u otros problemas que se descubran que están experimentando usuarios del metaverso; mejorar la disposición de los sensores en los dispositivos físicos de entrada y retroalimentación, para una mejor detección de los gestos del usuario o para proporcionarle un mayor campo sensitivo a la hora de vivir una experiencia en el metaverso.

Por ejemplo, en el pasado Consumer Electronics Show (CES), celebrado en enero 2023, incluir el tacto y el olfato en las experiencias inmersivas se convirtió en la gran novedad del metaverso. Por consiguiente, a pesar de la alta densidad de patentes en las invenciones de hardware relacionadas con el metaverso, los rápidos avances en la tecnología, así como la naturaleza en constante evolución del propio metaverso, significa que es posible obtener una protección comercialmente valiosa en este sector.

Patentes en el metaverso… en clave ascendente

A fin de dar una visión rápida de cómo la explosión que trajo la visión comercial del metaverso está derivando en innumerables solicitudes de patente dentro de este campo, las siguientes figuras plasman algunos ejemplos representativos, aparte de los ya mostrados al principio referidos a dispositivos VR/AR/MR/XR y a plataformas de juegos:

– Componentes de una plataforma de metaverso, para conectar una entidad real con una representación de la misma en el metaverso y sus gemelos digitales y, más específicamente, para el sector de los vehículos autónomos (WO2020229841A1):

– Componentes de un sistema metaverso para crear Gemelos Digitales No Fungibles (NFDT) de objetos, en especial, objetos o activos digitales que cambian o tienen propiedades que cambian (por ejemplo, emisiones de carbono) con el tiempo (WO2022225464A1):

– Componentes de una plataforma para compras en el metaverso, (WO2018081235A1):

– Componentes de una plataforma para navegar por el metaverso (US10996915B2):

– Componentes de una plataforma para celebrar reuniones de trabajo en el metaverso (US10979672B1):

– Componentes de una plataforma para entrenar a trabajadores de una fábrica en el metaverso (US11372474B2):

El papel de la Inteligencia Artificial en el metaverso… y en las patentes

En los ejemplos se demuestra que la inteligencia artificial (IA) desempeña un papel clave en la realización de los avances tecnológicos necesarios para un mayor desarrollo del metaverso. Las soluciones a problemas como la mejora de la accesibilidad y la seguridad, la gestión más eficaz de la infraestructura de hardware y software, la mejora del procesamiento inteligente de las entradas de los usuarios y la prestación de una experiencia de usuario más personalizada son aspectos susceptibles para innovar con tecnología basada en IA.

En general, ha habido una enorme tendencia hacia la utilización de la IA como medio para desarrollar invenciones, con diversos grados de participación humana en el proceso. Sin embargo, con respecto a la titularidad de un derecho de patente, la jurisprudencia de la mayoría de las oficinas de patentes ya ha establecido que un sistema o algoritmo de aprendizaje automático no puede ser nombrado como inventor.

Los tribunales se han unido en su conclusión de que tener un sistema de este tipo nombrado como inventor no cumpliría con el requisito legal de que un inventor sea una “persona física”.

En la práctica, estas decisiones no significan que las invenciones creadas con IA no sean patentables, sino simplemente que es necesario nombrar al menos a una persona física como inventora, la persona que ha puesto en marcha los pasos para capacitar o proporcionar el problema técnico que debe resolver el sistema informático y que produzca los resultados. La inclusión de estos detalles en la solicitud de patente puede dejar en claro que los aspectos novedosos e inventivos de una invención son atribuibles a un inventor humano que utiliza la IA como herramienta para el desarrollo de las invenciones, en lugar de que el propio sistema de IA sea el inventor.

Por otro lado, la mayoría de las aplicaciones de IA se basan en código fuente abierto y, aunque es posible patentar una invención que se base en parte en un código abierto, la invención debe ser descrita en la solicitud de patente claramente enfocada a las etapas que sí son novedosas y no obvias para un experto en IA al resolver el problema técnico objetivo, incluyendo cómo se construyen o usan los “datasets” para entrenar o probar los modelos de IA, la generación de resultados y ejemplos concretos de uso.

Todo ello sin perder de vista lo que prueban los ejemplos aquí mostrados como un simple reflejo de la realidad de este boom: las solicitudes de patente raramente se encuentran en la Oficina de Patentes Europea porque pocas llegan a buen puerto por las exigencias anteriormente comentadas, pero el panorama puede mejorar.

El progreso hacia la eventual llegada del metaverso está impulsado en gran medida por los avances tecnológicos que permitan a las personas interactuar de manera más efectiva con un mundo virtual y/o con la realidad aumentada desarrollada sobre el mundo real y la combinación de ambos mundos.

En este campo, existe un espacio significativo para la innovación y, como ya se adelantaba en un artículo anterior, salvaguardar la innovación convirtiéndola en patentes constituye ahora y siempre una estrategia comercial esencial para mantenerse a la vanguardia de la disrupción tecnológica.

Especialmente por la consideración temprana de los desafíos potenciales asociados con asegurar la protección de patentes en este sector, las personas y las empresas pueden actuar ahora para forjar una protección en Europa y otros territorios que finalmente resulte valiosa comercialmente en el espacio del metaverso. Y siempre hay que considerar que, aunque la patente no llegue a ser concedida en algún lugar, su publicación siempre puede constituir un elemento disuasorio ante terceros y ser valorada en una negociación. Para dar una mejor valoración en cada caso y para resolver cualquier duda, nuestro equipo de patentes dispone de especialistas en el campo del metaverso. Contáctanos a través de nuestro correo: metaverso@herrero.es y visita en nuestra web la sección de metaverso para más información.

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