Del laboratorio a la pantalla de cine: patentes para proteger el futuro del séptimo arte

10 febrero 2025

La inteligencia artificial (IA) y la realidad virtual (RV) están revolucionando el cine, sin embargo, la protección de estas tecnologías varía según la jurisdicción: EE.UU. facilita la concesión de patentes en este campo, Europa aplica criterios más estrictos, exigiendo un impacto técnico verificable. En este contexto, una estrategia bien definida es clave para evitar obstáculos regulatorios.

10 febrero 2025

En este artículo, exploraremos cómo recientes patentes que están transformando la INNOVACIÓN en la industria cinematográfica y la CREATIVIDAD en el séptimo arte vienen ligadas a la integración con tecnologías avanzadas como la inteligencia artificial (IA) y la realidad virtual (RV).

Exploraremos algunos ejemplos de patentes que buscan optimizar y enriquecer tanto el proceso creativo como el técnico del séptimo arte, describiendo tecnologías que están moldeando el futuro del cine y abriendo nuevas fronteras para la narrativa audiovisual.

La irrupción de la inteligencia artificial en el cine

La IA ha encontrado aplicaciones en diversos aspectos del ámbito cinematográfico, que abarcan desde la producción de la obra donde intervienen diversos profesionales (guionistas, cámaras, montadores, distribuidoras…) hasta la experiencia del público en la pantalla grande y otras pantallas que ahora son vías de difusión popularmente aceptadas. Desde la escritura de guiones hasta la edición y los efectos visuales/sonoros, los algoritmos de IA analizan grandes volúmenes de datos para optimizar procesos y ofrecer experiencias personalizadas a los espectadores.

Por ejemplo, herramientas basadas en IA pueden generar efectos visuales impresionantes que antes requerían equipos especializados y largos tiempos de producción, cosa que el gran público ya conoce a través de las diferentes apps que ahora tienen para convertirse desde sus ordenadores y móviles en productoras de cine.

En el cine sabemos que lo visual se combina con el sonido y así otro ejemplo es Flawless AI, para editar películas en postproducción mediante un software con IA generativa que permite ajustar y modificar las actuaciones de los actores sin regrabaciones costosas, logrando una sincronización perfecta de los labios en diferentes idiomas con la que las películas dobladas quedan más naturales y accesibles para audiencias globales. Además, los gigantes del entretenimiento, como Warner Bros o Disney y los ejemplos que damos a continuación lo demuestran, están invirtiendo en la investigación y aplicación de la IA desde la creación de contenidos hasta la oferta de experiencias más inmersivas para el público:

La patente US11303976B2 de la WARNER BROS. ENTERTAINMENT Inc. describe un método para personalizar la experiencia cinematográfica basándose en las respuestas emocionales del espectador. Este sistema utiliza sensores para recopilar datos biométricos del usuario mientras visualiza el contenido. Estos datos se analizan para determinar el estado emocional del espectador en tiempo real. Con esta información, el sistema selecciona y reproduce objetos digitales del paquete de contenido que se alinean con el estado emocional actual del usuario y con un arco emocional objetivo predefinido. Cada objeto digital está etiquetado con códigos que indican su perfil emocional y su posición en una red narrativa, lo que permite al sistema adaptar dinámicamente la narrativa y la presentación visual para ofrecer una experiencia más inmersiva y personalizada. Este enfoque combina técnicas de inteligencia artificial y análisis de datos biométricos para ajustar la narrativa y los elementos visuales en función de las reacciones emocionales del espectador, creando así una experiencia cinematográfica interactiva y adaptativa.

Figura de la patente US 11303976 que ilustra el concepto de posibles interacciones de un actor con el sistema de ajuste del contenido cinematográfico digital según los datos biométricos del usuario, que mide carga cognitiva y excitación para adaptar la experiencia narrativa a su estado emocional e intelectual.

La solicitud de patente US20240135212A1 de DISNEY ENTERPRISES Inc. describe un sistema que utiliza inteligencia artificial para generar composiciones creativas, como música o poesía, basándose en las reminiscencias de un usuario. El sistema consta de una plataforma informática con un procesador y una memoria que almacena un código de software, una estructura de datos de memoria con múltiples características de memoria para un personaje interactivo de IA (AIIC) y un modelo de aprendizaje automático entrenado. El proceso comienza cuando el AIIC solicita al usuario que comparta una reminiscencia. Utilizando el modelo de aprendizaje automático, el sistema predice características de la memoria del usuario a partir de esta reminiscencia y las compara con las características de memoria almacenadas del AIIC. Luego, determina un modificador de estado de ánimo para una composición creativa y, basándose en este modificador y en las características de memoria correspondientes del AIIC, produce la composición. Finalmente, esta composición se proporciona al AIIC, que puede interpretarla para el usuario. El objetivo es crear contenido que resuene emocionalmente con el usuario, fomentando una conexión más profunda entre humanos y sistemas de IA.

Figura que muestra el sistema de IA que Disney recoge en su solicitud de patente US 2024/0135212

En este punto, si nos paramos un poco a analizar estos dos ejemplos— la patente de Warner Bros. basada en una solicitud internacional PCT con concesiones en EE.UU., China y Corea pero no en Europa, y la solicitud de patente presentada por Disney aún en trámite únicamente en EE.UU.—ilustra perfectamente la importancia de una estrategia bien definida en la redacción y tramitación de patentes que hacen referencia al uso de IA, para su aplicación en el cine o en cualquier campo:

El caso de Warner Bros que intentó proteger la invención en múltiples jurisdicciones sugiere que la Oficina Europea de Patentes (EPO) ha planteado objeciones significativas relacionadas con la patentabilidad de la IA aplicada a la personalización del contenido audiovisual. La EPO tiene una postura restrictiva en materia de invenciones implementadas por ordenador, especialmente cuando se trata de inteligencia artificial aplicada a modelos de negocio, métodos de presentación de información o personalización de contenido, como puede ser el caso. Para que una invención de este tipo sea patentable en Europa, debe demostrar un “efecto técnico adicional”, es decir, que va más allá del mero procesamiento de datos y tiene un impacto técnico verificable. Esto es fundamental al evaluar la actividad inventiva de la solución porque solo aquellas características que contribuyen al carácter técnico de la invención son tenidas en cuenta. La EPO puede haber considerado que el sistema de Warner Bros. se reduce a una automatización de preferencias sin resolver un problema técnico concreto o sin contribuir a una mejora técnica claramente demostrable. Si en la descripción de la invención no se recoge de forma clara y explícita cómo la IA contribuye a un efecto técnico más allá de una simple automatización de decisiones o reorganización de información, más obstáculos encontrará el solicitante para defender la actividad inventiva ante la EPO.

En el caso de Disney, todo parece indicar que la empresa considera que la USPTO es un entorno más favorable para la concesión de este tipo de patentes en comparación con la EPO, que tiende a aplicar criterios más estrictos en lo que respecta a invenciones relacionadas con IA, como hemos explicado anteriormente. Si Disney decidiera presentar esta patente en Europa, es probable que enfrentara dificultades similares a las de Warner Bros., a menos que la solicitud enfatizara con precisión la contribución técnica subyacente, describiendo convenientemente cómo la IA, más allá de generar contenido creativo, pueda utilizar datos de una forma novedosa o emplear nuevos métodos de entrenamiento del modelo de IA para resolver un problema técnico específico y suponer una mejora computacional o innovación en el hardware.

Por todo ello es imprescindible contar con profesionales en patentes que tengan además conocimientos en tecnologías especializadas, como la IA, para diseñar una estrategia de protección eficaz. La redacción de la patente debe resaltar no solo la funcionalidad de la invención, sino también su impacto técnico concreto, especialmente si se planea solicitar protección en Europa.

Realidad virtual: una nueva dimensión en la narrativa cinematográfica

La RV permite a los espectadores, en la sala del cine o en el salón de casa, sumergirse en entornos virtuales, interactuar con la narrativa y vivir la historia desde una perspectiva única. Esta tecnología ha sido utilizada en documentales y películas para ofrecer experiencias más profundas y emotivas, transformando la manera en que se cuentan las historias.

Recientemente, Disney Research ha presentado el HoloTile, una tecnología que consiste en un suelo especial para facilitar la locomoción dentro de entornos de realidad virtual. Empresas como Adobe y Apple han desarrollado herramientas que permiten grabar y editar contenido visual en 180 y 360 grados incluyendo efectos y transiciones envolventes. Y líderes tecnológicos como Microsoft, Intel y Sony han estado a la vanguardia en la solicitud de patentes relacionadas con la realidad virtual y aumentada, realidades tecnológicas cada vez más integradas en la ampliación de las posibilidades creativas que puede permitirse una productora cinematográfica, desde la creación de decorados virtuales imposibles hasta una postproducción casera que puede igualar el nivel de Hollywood. Ejemplos concretos de solicitudes de patentes en este sector podrían ser:

US11120638B2 del centro de investigación sobre electrónica y comunicaciones TCL Research America Inc, concedida también en China, titulada “Auto-cinematografía basada en indicaciones del director” propone un método para generar videos en entornos de animación tridimensional (3D) que facilita la producción cinematográfica, especialmente para cineastas aficionados. El sistema permite a los usuarios proporcionar indicaciones que se traducen en configuraciones de cámara dentro del entorno 3D. Estas indicaciones se utilizan para establecer un espacio de búsqueda de cámaras con múltiples opciones de ángulos y posiciones en diferentes momentos de la escena. Posteriormente, se lleva a cabo una optimización de la edición, formalizada como un proceso de búsqueda del camino de menor costo en un modelo de grafo, donde cada camino representa una secuencia de cámaras candidata para producir la película. Las indicaciones del director se traducen en funciones de costo dentro de este modelo, lo que permite generar un video editado que refleja la visión del usuario. Este enfoque busca automatizar y simplificar el proceso de configuración de cámaras y edición en la producción de películas animadas en 3D, haciendo que la cinematografía sea más accesible y permitiendo a los usuarios expresar sus visiones individuales sin necesidad de una experiencia técnica avanzada.

Figura de la patente US 11120638 que muestra un pantallazo de la herramienta de análisis de planos para registrar características clave de cada toma del video y detectar transiciones.

CN118485781B de las compañías Shanghai Guowei Mutual Entertainment Culture Technology y Suzhou Guozhiwei Culture Technology, describe un método y sistema para optimizar escenas de cine con efectos especiales en realidad virtual utilizando inteligencia artificial. El enfoque se centra en mejorar la calidad y eficiencia del renderizado de escenas complejas, superando las limitaciones de los GPU tradicionales. El sistema extrae componentes específicos de renderizado de escenas y asigna unidades de procesamiento gráfico (GPU) asociadas, gestionando de manera eficiente la programación del renderizado. Al activar unidades de dibujo de escenas basadas en información de programación, se logra una representación más realista y eficiente de las escenas virtuales. Este método permite una asignación más racional de los recursos de procesamiento gráfico, evitando el desperdicio y reduciendo la sobrecarga computacional, lo que resulta en una experiencia cinematográfica de realidad virtual más inmersiva y de alta calidad.

Los ejemplos vienen a demostrar también otra realidad: El liderazgo mundial en IA y RV actualmente es de China, que ha invertido masivamente en aplicaciones como cine inmersivo, videojuegos y experiencias interactivas. EE.UU. y Europa poseen fuertes innovaciones en estas tecnologías pero las aplicadas al cine pueden estar menos representadas como patentes en comparación con otros sectores y, entre otros factores, porque muchas empresas occidentales utilizan estrategias de protección mediante secreto industrial en lugar de patentes, especialmente en tecnologías de software y producción audiovisual.

La importancia de proteger la innovación en el cine

En H&A, comprendemos que cada innovación es una obra maestra en sí misma y, por ello, te ofrecemos soluciones personalizadas para salvaguardar tus ideas convenientemente y ponemos a tu disposición un amplio equipo multidisciplinar, profesionales con extensa experiencia en muy diversas especialidades, con un fin: asegurar que tu creatividad inspire a futuras generaciones de forma segura y tus innovaciones impresionen al público con todas las garantías de estar bien protegidas.

Si te ha interesado este artículo, tal vez quieras leer también el titulado “patentes protagonistas en el cine y la televisión”. Como en las mejores sagas cinematográficas, en H&A continuaremos explorando el apasionante tema de la innovación en la industria del entretenimiento, así que mantente atento/a a nuestras noticias, porque hay más capítulos por descubrir ¡Próximamente!…

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