Metaverso: Patentes y mujeres tecnológicas impulsan el desarrollo técnico del universo virtual

8 marzo 2022

El Metaverso es un extraordinario desafío técnico de hardware y software; pero también lo es cómo registrar sus patentes. En el Día de la Mujer, 8M, conmemoramos a las mujeres que están liderando las soluciones tecnológicas en el Metaverso.

8 marzo 2022

Llevar a la realidad la implementación de metaversos supone un extraordinario desafío para los desarrollos técnicos de hardware y software. También, cómo registrar las innovaciones relacionadas con los mundos virtuales en las Oficinas de Patentes, se convierte en un nuevo reto. Y en este contexto del “futuro es ahora”, en el Día de la Mujer, 8M, cabe hacer especial mención a las mujeres que rompen cualquier barrera entre lo analógico y lo digital, liderando las soluciones tecnológicas en el Metaverso.

Los mundos virtuales ya existían en los años 90, desde que Nintendo sacó el ‘Virtual boy emulator’, que no tuvo éxito. Pero es que, a veces, los inventos aparecen antes de su época. Ahora, parece más que probable que en cinco años o incluso menos será normal, no solo para los fans de los “gadgets” sino para la mayoría, tener un visor de 3D y acceder a un metaverso.

Desde que el 28 de octubre de 2021 el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, anunció un cambio de enfoque de su empresa hacia el desarrollo del metaverso y cambió el nombre a Meta, el interés popular por el término “metaverso” ha aumentado drásticamente en el tiempo alcanzando picos de 100 sobre 100.

El mismo día de la presentación mundial de Meta, la empresa solicitó un registro de la nueva marca en la Oficina de Patentes y Marcas de EE. UU (USPTO). Pero es que desde la adquisición de Oculus VR por la compañía de Zuckerberg en 2014, su énfasis en la solicitud de patentes relativas a la Realidad Virtual (VR), la Realidad Aumentada (AR), la Realidad Mixta (MR) y la Realidad Extendida (XR) ha ido subiendo vertiginosamente hasta que, por primera vez en 2018, superó en número sus presentaciones anuales de patentes centradas en la tecnología de redes sociales.

Invenciones de Meta. Fuente: DWPI, Derwent World Patents Index).

 

Con estas realidades en el horizonte, naturalmente se plantea una intensa discusión sobre los fundamentos tecnológicos que dan lugar a este cambio global a un metaverso y el papel que en él juega la propiedad intelectual e industrial. Salvaguardar la innovación y convertirla en patentes constituye ahora una estrategia comercial fundamental para que las empresas del metaverso se mantengan a la vanguardia de la disrupción tecnológica.

En esencia, desde el punto de vista tecnológico, el concepto metaverso se refiere a la integración de información sobre un entorno virtual o aumentado que se sucede justo en frente de nuestra visión (usualmente a través de un casco o gafas con pantalla), junto con retroalimentación sensorial háptica y/o de audio que llega a través de dispositivos que usan tecnologías de realidad aumentada o mixta y/o que crean ante nuestros ojos un mundo completamente virtual en el que poder navegar y explorar (realidad virtual, VR). Una tecnología similar a la existente desde las décadas de 1950 y 1960 en pantallas de visualización frontal (HUD) usadas en aviones militares, con las que, al superponer información y parámetros en la línea de visión de los pilotos, ya no necesitaban ajustar manualmente su visión de los instrumentos al mundo exterior, mejorando así la seguridad de los vuelos militares.

Siguiendo un camino de desarrollo común con gran parte de la innovación informática, la tecnología VR encontró en el espacio de los juegos y, en particular en los videojuegos de multijugador (MMO: Massively Multiplayer Online) su forma de expansión entre el público. El metaverso es la extensión de esta idea a un entorno mucho más ambicioso: las interacciones cotidianas en todos los ámbitos, dejando atrás las tecnologías implementadas en ordenador o en teléfonos inteligentes para integrarlas en dispositivos “wearables” incorporados en alguna parte del cuerpo humano.

Al mirar las tendencias de innovación dentro de estas tecnologías, se observa un cambio radical del mundo de los juegos al profesional:

Tendencias Tecnológicas en el Metaverso. Fuente: DWPI, Derwent World Patents Index

 

Detrás del desarrollo del metaverso se encuentra un importantísimo desarrollo técnico de hardware y software, que va desde los dispositivos ópticos necesarios para mostrar de forma segura y cómoda una imagen cerca del ojo humano, contemplando también la provisión, autonomía, seguridad y comodidad anatómica de los “wearables” inteligentes, pasando por los protocolos y redes de comunicación que proveen acceso y conectividad de todos esos dispositivos a un entorno en línea (online) persistente, hasta las tecnologías de procesamiento y generación de imágenes y videos necesarias para crear una realidad extendida. Y estas tecnologías están recogiéndose en las solicitudes de patentes a un ritmo acelerado.

Se puede comprobar que, a partir de 2021, Meta posee la mayor participación del mercado en dispositivos AR/VR de usuario con su Oculus Quest 2, seguido por PlayStation VR de Sony y HoloLens de Microsoft. Aunque Meta lidera ese mercado y tiene más de 1.000 patentes que cubren dispositivos de usuario final, Samsung tiene alrededor de cuatro veces más patentes que Meta en esta área (Fuente: Forbes, febrero 2022). En el mercado de chips y tarjetas gráficas para aplicaciones de Inteligencia Artificial (IA), la actual líder es NVIDIA, con planes de colaboración con Meta en construir la supercomputadora de IA más grande, aunque sus aproximadamente 25 patentes en este campo no se acercan a las más de 300 patentes que Samsung y Microsoft tienen en esta categoría. Microsoft tiene la mayor participación de mercado y cerca de 4.000 patentes en aplicaciones sociales, empresariales y de juegos en entornos virtuales, seguida de cerca por Intel, Google y Apple.

Para las empresas que participan en la construcción del metaverso es vital estudiar los nichos de mercado y de propiedad intelectual e industrial (PI) en este nuevo paradigma. Estos nichos de PI para una empresa de tecnología se refieren a la cobertura de su propiedad intelectual (patentes y marcas) en su sector tecnológico y que pueden evaluarse midiendo:

  • la cobertura de la PI de una empresa con respecto a sus productos (por ejemplo, si ACME vende dispositivos VR de usuario puede tener patentes que cubran la reducción del mareo por movimiento durante su uso),
  • la cobertura de la PI de la empresa frente a los productos de la competencia y
  • el potencial de la PI de la empresa para inventar aprovechando los espacios en blanco disponibles en ese segmento tecnológico.

Puede parecer que hay muchas empresas capturando esos espacios en blanco. La proactividad de Nike en materia de patentes, por ejemplo, llama rápido la atención por registrar invenciones relacionadas con el ámbito de la moda en el entorno digital, todas eso sí ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO). Así, por ejemplo, Nike ha solicitado invenciones a través de las cuales reivindica protección para crear avatares orientados a prestar servicios de redes sociales relacionadas con el rendimiento deportivo de los usuarios, o intentar proteger unas zapatillas digitales basadas en tecnologías Blockchain.

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce, porque últimamente no es raro que aparezcan noticias donde usan incorrectamente la palabra “patente” en relación con los metaversos. Entradas recientes en el metaverso de empresas como Victoria’s Secret o L’Oreal se han anunciado diciendo que se han registrados nuevas y numerosas patentes asociadas a sus productos en un metaverso, cuando la realidad es que están hablando de registros en Oficinas de Patentes y Marcas pero referidos a solicitudes de Marcas. También en otros casos, como algunos de Nike o la misma L’Oreal, en los que se comentan sus “patentes del metaverso”, encontramos que o bien se refieren a solicitudes de patente no concedidas (y con pocas miras a obtener una concesión por oficinas como la Oficina Europea de Patentes, EPO, principalmente por su falta de efecto técnico), o bien a patentes que están enfocadas en dispositivos electrónicos (por ejemplo, unas zapatillas inteligentes provistas de una interfaz de comunicación o un tocador con dispositivos VR) que pueden aplicarse o no dentro del contexto específico de metaverso.

Pero aun así, es cierto que, además el metaverso se abre a tecnologías procedentes de innumerables sectores industriales que no son el de la digitalización y las redes (sector TIC: Tecnologías de la Información y la Comunicación). Por ejemplo, un sector como el de la industria de la cerámica, con un alto componente de innovación y tecnología, ya está haciendo relevantes aportaciones en el metaverso y tenemos un ejemplo en España, reflejado en el artículo «Con esta tecnología gestada en la cerámica crean imágenes infinitas arquitectos, ‘gamers’ e, incluso, el metaverso» de la publicación El Español.

Así como el desarrollo de Internet en la década de los 90 y la Internet móvil en el 2000 cambiaron por completo la forma en que se producía el comercio y la interacción en nuestra sociedad, las tecnologías del metaverso transforman el punto de acceso y la experiencia del consumidor con proyecciones inmersivas, iluminación interactiva, sistemas de inmersión olfativa, softwares de control de posición y captura de movimientos, y toda la tecnología que hay detrás de la réplica de la realidad en el entorno virtual. Parece así previsible que se apliquen requisitos de interoperabilidad entre tecnologías, como existen para Internet y la comunicación móvil (estándares, esencialmente), sobre los que se definan protocolos “de metaverso” y, por tanto, como ocurre actualmente, todo esto se traduce en solicitudes de patentes que respalden esos estándares.

Sumando a lo anterior un protagonista clave en el metaverso, el hermano gemelo virtual del usuario, su avatar, nos encontramos con el desarrollo de herramientas software que garanticen la protección, privacidad y seguridad del usuario en el metaverso, es decir, de los datos con los accede e interactúa, incluyendo al avatar como datos personales. Este aspecto lleva la mirada a otra posible fuente de invenciones: las soluciones en el ámbito de la ciberseguridad para prevenir delitos en el metaverso que ya están a la orden del día. Y llegados a este punto, al hilo de que marzo es el mes de la mujer, aquí se podrían traer a colación las lamentables noticias de la que se han hecho eco los medios acerca de los numerosos casos de acoso a avatares femeninos.

Aunque las búsquedas en Google sobre el binomio Mujeres + Metaverso arrojen actualmente más resultados sobre las consecuencias negativas que los medios quieren destacar, aquí y en conmemoración del 8M como Día Internacional de la Mujer vamos a dar visibilidad de otra realidad: la de las mujeres que están impulsando las tecnologías al metaverso.

Ser una mujer en el campo de la tecnología significa mucho por desempeñar un importante papel en ayudar a cambiar las estadísticas actuales y preservar la representación equitativa en nuestro futuro. En el metaverso hacen falta mujeres, eso no es discutible, porque ya es más que sabido que los equipos que desarrollan más creatividad e innovación son los equipos diversos. Por ello, en el metaverso, no es eficaz que los equipos de trabajo estén solo formados por miembros del grupo actualmente mayoritario en el sector técnico (hombres blancos de una media de edad de 40 años). Simplemente, por el hecho de que estas tecnologías deben funcionar para cualquiera, la diversidad debe estar muy presente en el desarrollo de los metaversos. Y así lo expone Juana Fernández, ingeniera de telecomunicaciones, directora de Digital App Innovation Microsoft en Estados Unidos y que está profundamente implicada en el desarrollo del metaverso de Microsoft, en esta entrevista donde se puede leer más sobre sus logros: Juana Fernández, la jefa de Microsoft que desarrolla el metaverso: «Hacen falta las mujeres» (elespanol.com)

Otra mujer que está rediseñando los caminos de la transformación digital y, por tanto, inmersa en la mayor transformación (el metaverso), es Patricia Pomies, premiada en 2020 por la Fundación WCD (Women Corporate Directors) por sus proyectos de innovación y hoy líder ejecutiva de Globant, cuya plantilla está formada en el 95% por profesionales de la ingeniería y la programación dirigida al diseño de juegos e ilustración en metaverso y en inteligencia artificial, por los que apuesta fuertemente como cuenta en De periodista a líder tecnológica del metaverso: «Es un mundo que asusta, pero terminaremos todos ahí» | Mujeres influyentes (elmundo.es)

Si nos vamos a esta lista que Forbes lanzó en Febrero de 2022 The Women Of The Metaverse (forbes.com), vemos que lo primero que aparece son las mujeres ligadas a la tecnología blockchain y los NFTs NFT: Token No Fungible), las raíces del metaverso, porque cualquier cosa puede ser tokenizada para crear un certificado digital de propiedad que, a su vez, puede ser comprado y vendido con dinero convencional y criptomonedas. Y entre esas mujeres está la Dra. Tal Rabin, profesora de informática en la Universidad de Pensilvania, reconocida ya en 2018 por Forbes como una de las 50 mujeres punteras en tecnología del mundo. Sus conversaciones sobre la blockchain pueden escucharse en Blockchain! – Girls in Tech. Estas charlas de mujeres tecnológicas también acogen a mujeres de otro sector que también está abarcando el metaverso, el del software para el deporte, como explica Sandra López, Vicepresidenta de Intel Sports and Media en Sports: Transforming Athletes, Fans + the Metaverse – Girls in Tech

Volviendo a España y a la más reciente actualidad, en el Mobile World Congress 2022 (Barcelona, 28 de febrero-3 de marzo), se presentó a la directora de Telefónica S.A. Metaverse, Yaiza Rubio Viñuela, quien explicó la apuesta de nuestro cliente Telefónica en las tecnologías metaverso como se observa en esta charla de Chema Alonso de Telefónica Digital Core. También allí estuvo Cathy Hackl, futurista tecnológica y líder empresarial reconocida a nivel mundial, responsable de metaverso de Future Inteligent Group, experta en realidad aumentada, realidad virtual y computación espacial. Cathy Hackl es conocida como la «madrina del metaverso», con más de 7 años de experiencia en el espacio virtual, siendo decana de la Republic Realm Academy, una academia del metaverso para las personas interesadas en prepararse y formarse en este nuevo mundo.

Para concluir, con motivo del Día de la Mujer el 8 de marzo, hemos pretendido recordar la relevancia de crear y desarrollar tecnología con perspectiva de género, ahora más que nunca, con la popularización de nuevos entornos de interacción social que está trayendo el metaverso. Ejemplos como el de México, donde se promueve entre niñas y mujeres el uso estratégico de la tecnología a través de la creación de un metaverso STEM (Promoviendo y atrayendo a las niñas y mujeres al campo de STEM (virtualwareco.com), seguro hacen posible que podamos continuar conociendo en los próximos meses más sobre cómo las mujeres y las personas de todos los rincones del mundo ayudan a dar forma al metaverso, formas e ideas que no debemos olvidar proteger.

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Defendiendo el valor de lo intangible, aquello que nos hace únicos.

Isabel de Pablo

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