Protección y regulación de los juegos electrónicos en Brasil

18 mayo 2023

La industria de los juegos electrónicos mueve miles de millones, pero ¿en qué punto está la legislación? ¿Cómo se regula este mercado en Brasil? ¿Cómo se aborda la Propiedad Intelectual? Lo descubrimos en este artículo.

18 mayo 2023

Los juegos electrónicos o e-games han atraído la atención en los últimos años debido al gran número de audiencias que han ido obteniendo y a las enormes cantidades que generan. Pero, ¿qué significa e-games y cómo se regula este mercado de juegos digitales en Brasil? Para entender el mercado de juegos, no sólo en Brasil, también es necesario entender el concepto de comunidad en los juegos y cómo afecta a la organización de todo este ecosistema.

¿Cuál es el alcance del mercado de juegos digitales?

El mercado de juegos digitales, también conocido como e-games, es uno de los que más ha crecido en el mundo en las últimas décadas, representando actualmente un sector de la economía mayor que las industrias de la música y el cine juntas. El negocio de los juegos es complejo y diverso, y también lo son las normativas que pueden aplicarse. Sólo en Brasil, el país líder en el mercado del juego en América Latina y el 12º mayor mercado del juego en el mundo, la industria del juego, impulsada por la pandemia, creció alrededor del 140% en 2020 en microtransacciones. En 2022, alcanzó 74,5% de los brasileños que afirmaron jugar a juegos electrónicos y 84,4% de los brasileños declararon que los juegos electrónicos están entre sus principales formas de entretenimiento.

Solo por detrás de Estados Unidos y China, Brasil representa la tercera mayor audiencia de deportes electrónicos del mundo y un entorno de competiciones y selecciones nacionales que no para de crecer, con la implicación de clubes de fútbol tradicionales como Flamengo y Corinthians entre los patrocinadores de equipos y deportistas. Los jugadores profesionales tienen incluso sus vínculos laborales con los equipos regulados por la Ley Pelé, que rige el contrato de trabajo del atleta profesional.

La reglamentación necesaria para los e-games

Con el auge de los juegos electrónicos, la reglamentación se vuelve cada vez más importante para el crecimiento sostenible y para que las empresas involucradas en el proceso de crecimiento de esta industria presten atención a las leyes aplicables en el ámbito de sus actividades, ya que involucran cuestiones legales como relaciones laborales, propiedad intelectual, protección de datos, seguridad de la información, entre otras.

Desde el punto de vista de los desarrolladores, la propiedad intelectual es de gran importancia ante la necesidad de proteger la creación o utilización de obras de terceros en sus propios juegos, con la creación de nuevos juegos, marcas, creación de bandas sonoras y skins de los propios juegos. Es una forma de incentivar al autor a crear, ya que tendrá la seguridad de que sólo él, u otros autorizados por él, podrán disfrutar de la explotación económica de la creación.

Dentro de este universo de los juegos electrónicos y de las distintas subdivisiones de la propiedad intelectual, por tanto, hay que tener conocimiento de qué ámbito ofrece la protección necesaria como consecuencia de las ramas de la creación.

¿Qué protege y qué no la legislación brasileña en relación con los juegos electrónicos?

En principio y en términos generales, por ejemplo, la legislación brasileña no considera invenciones o modelos de utilidad la obra literaria, las obras arquitectónicas, artísticas y científicas, los propios programas de ordenador y las reglas de juego. Por lo tanto, la legislación brasileña determina que la interfaz gráfica del juego, los escenarios, los personajes (incluidos sus aspectos visuales y psicológicos), la banda sonora, el argumento, los textos y los diálogos deben ser protegidos por el derecho de autor.

Sin embargo, es importante subrayar que los derechos de autor protegen la expresión de las ideas, no las ideas en sí. Esto tiene dos consecuencias: en primer lugar, las ideas de un juego no están protegidas por derechos de autor hasta que no se plasman en uno. En segundo lugar, ideas similares adoptadas en juegos diferentes no infringen necesariamente los derechos de autor de otros, es decir, si el registro del mismo género de juego contiene elementos diferentes.

El nombre del juego, nombres de personajes o lugares mencionados en el juego pueden registrarse como marca, para su uso como signo identificativo de un producto. En este contexto, se recomienda presentar la solicitud de registro antes de poner a disposición del público cualquier información sobre el juego, especialmente en relación con su nombre y las imágenes que se utilizarán para la venta. Además de garantizar la protección de dichos nombres y figuras mediante la presentación de la solicitud, se recomienda comprobar que no existen otras empresas y personas que utilicen una marca similar o idéntica para otros juegos antes del registro, evitando así que el nombre y la estrategia comercial de divulgación tengan que cambiarse después del lanzamiento.

La protección de una solución tecnológica que traiga mejoras en los controles y consolas, dispositivos de detección de movimientos y de conexión de usuarios, sin embargo, puede ser objeto de protección de patente, cuidando de la protección del propio software del juego a través del derecho de autor.

Cuando la Ley de PI brasileña trata de los programas de ordenador propiamente dichos, se refiere a los elementos literales de la creación, como su código fuente. Estos elementos no están sujetos a la protección de patentes, ya que son sólo la expresión de una solución técnica, siendo dependientes del lenguaje de programación utilizado. Así pues, el código fuente sólo puede protegerse mediante derechos de autor.

Por otro lado, es posible que una solución técnica implementada por un programa de ordenador sea objeto de protección mediante una patente de invención. Esto ocurre cuando la solución presenta un efecto técnico y resuelve un problema encontrado en la técnica, que no se refiere únicamente a la forma en que está escrito este programa de ordenador.

Y no se puede olvidar el diseño industrial que posibilita proteger la forma ornamental de un producto que presenta un diseño nuevo y original, como por ejemplo para consolas, controladores y dispositivos portátiles, excluyendo del diseño las funcionalidades, tipos de materiales y ventajas prácticas.

Cada protección cuenta con sus particularidades en la obtención del registro, requisitos, duración del derecho de exclusividad, e incluso en cuanto al órgano ante el que se solicitará la protección. Sobre todo, estas diferencias aún pueden variar según la legislación de cada país, a pesar de que la materia es relativamente uniforme a nivel mundial, gracias a la firma de tratados internacionales.

Así, además de prestar atención a los derechos de terceros, también se debe asegurar el correcto registro de las creaciones ante los organismos competentes, como la BPTO, en la Escuela de Bellas Artes, en el caso de los diseños y dibujos, y en la Biblioteca Nacional, para garantizar la protección de las pistas musicales utilizadas.

Nintendo es una de las empresas que más se preocupa por cada uno de estos puntos de atención en materia de Propiedad Intelectual. Fundada en 1889, en Japón, no entró en el mercado de los juegos hasta 1969. Desde entonces, se ha enfrentado a los gigantes PlayStation y Xbox para garantizar la protección de sus obras intelectuales.

Entre ellas se encuentran juegos clásicos como Super Mario, Zelda o Pokémon, además de sus NES, Super Nintendo, Nintendo 64, Game Boy, Nintendo Wii, Nintendo Switch y muchos otros que han marcado generaciones.

En la mente, también la Ley General de Protección de Datos Personales y la seguridad

Una vez garantizada la protección de la creación, es entonces la necesidad de que las empresas presten atención a la adecuación de la Ley General de Protección de Datos Personales – LGPD (Ley nº 13.709/18), ya que ésta se aplica a cualquier operación de tratamiento de Datos Personales realizada en el país, incluso para operaciones en medios digitales, como es el caso de los juegos electrónicos.Entre los demás puntos previstos en la legislación, cabe destacar que las empresas sólo deben tratar los Datos Personales efectivamente necesarios para sus actividades, especialmente cuando el juego se pone a disposición de niños y adolescentes, en que la ley exige mayor rigor por parte de quienes tratarán los datos personales. Además, la información sobre el tratamiento debe proporcionarse de forma clara y accesible.

La violación de los derechos relacionados con los Datos Personales, además de poder acarrear multas económicas y sanciones administrativas, también acaba por empañar la reputación de las empresas a los ojos de los actores y del mercado en su conjunto.

Una de las directrices más relevantes ha sido la de la seguridad de la información, especialmente para quienes desarrollan juegos electrónicos. Como se ha explicado, el escenario de los juegos electrónicos es muy complejo, con ellos existe una comunidad y el editor muchas veces acaba siendo el responsable de gestionar esa comunidad.

Con un gran poder siempre viene una gran responsabilidad y es esencial que la empresa desarrolladora garantice la seguridad de sus jugadores y el mantenimiento de la integridad competitiva.

El cuidado con los casos de cheating (trampas) – con el uso de algún software o incluso hardware que da al jugador una ventaja indebida, trayendo riesgo a la integridad competitiva – robo de cuentas de acceso, ítems del juego, son temas que también deben ser abordados desde el punto de vista de la seguridad, así como problemas en el contexto ético, con acoso, amenazas, cyberbullying tanto entre jugadores casuales como entre jugadores profesionales. Dichas conductas deben ser estrictamente observadas y preventivamente controladas por los editores y las organizaciones de e-sports.

El proyecto de ley 2.796/2021 y sus propuestas

Finalmente, con el objetivo de implementar el marco legal para la industria de los juegos electrónicos, en octubre de 2022, la Cámara de Diputados del Congreso Nacional de Brasil aprobó el proyecto de ley 2.796/2021 que regula la fabricación, importación, comercialización y desarrollo de juegos electrónicos en el país y también prevé incentivos fiscales para el sector de desarrollo o producción de juegos.

La propuesta abarca programas de ordenador con fines recreativos, aplicaciones para teléfonos móviles y dispositivos y accesorios dedicados a la ejecución de juegos electrónicos. El texto enviado ahora al Senado establece que la fabricación, importación, comercialización y desarrollo de juegos electrónicos en Brasil serán gratuitos, así como la prestación de servicios de entretenimiento vinculados a ellos.

Según el proyecto de ley, es libre la promoción de disputas entre usuarios de juegos electrónicos y juegos de fantasía con distribución de premios de cualquier tipo, de acuerdo con reglas preestablecidas. Además, se permite la utilización y divulgación de datos relativos a resultados, estadísticas y menciones de nombres relacionados con acontecimientos deportivos reales en el desarrollo de juegos de fantasía.

El Gobierno se encargará de determinar la clasificación por edades -renunciando a cualquier autorización estatal para el desarrollo y explotación de los juegos electrónicos y de fantasía contemplados en la ley-, además de apoyar la formación de recursos humanos para la industria del juego.

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H&A CUMPLE 40 AÑOS

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Rafaela Mattos

Abogada.

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